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CJ2016:拥抱泛娱乐 《神武2》手游跨界合作获双赢

来源:广州多益 发布时间:2016-07-28 11:33:10 评论:0



    一年一度的游戏盛典ChinaJoy将于7月28日在上海正式召开。每年的CJ都会有一个鲜明的主题,去年的“让快乐更简单”主打的是“回归”牌,今年的“拥抱泛娱乐”,则将 “游戏”的理念进行了发散,让更多娱乐元素融入进来。
跨界合作、次世代家用主机、时下大热的VR等,均会在今年CJ亮相。而作为其主题核心的“跨界IP”,又有着怎样的表现呢?

手游当先,布局泛娱乐
    关于“泛娱乐”的概念,最早是在2011年由腾讯副总裁程武先生提出的。经过几年的发酵,这个“以IP为核心打造明星IP粉丝经济”的模式突然之间火了起来。连一年一度的游戏盛典ChinaJoy,今年的口号都是“拥抱泛娱乐”。
当然,对于玩家来说,“泛娱乐”意味着他们可以在银幕之外看到自己喜欢的偶像,从某种意义上来说,这也算是游戏与明星双赢的好事。
实际上在前几年就不断有公司、游戏尝试“泛娱乐”布局,其中不乏一些当红端游。但这些端游在“泛娱乐”领域的表现却不尽人意、鲜有成功案例,反而是近两年大热的手游,把“泛娱乐”玩得风生水起。
究其原因,笔者认为与端游、手游的玩家群体有着极为密切的关系。端游的玩家相对手游来说更为“纯粹”,他们的属性更接近真正的“游戏玩家”,对于游戏之外的事物极少关注。而手游因其游戏方式,吸引了更多轻、中度玩家,这类玩家相比重度玩家来说,更容易关注到游戏之外的东西,也不会把全部精力投入到游戏之中。
    如此一来,手游在“泛娱乐”领域比端游强势便很好理解了:不同的玩家群体注定了其对游戏之外事物关注度的不同。举个很简单的例子:当年杨洋还没有那么火的时候,在参与《倩女幽魂OL2》的发布会时现场许多游戏媒体与玩家都表示并不清楚这是谁,由此可见一斑。

影视当先,泛娱乐热潮方兴
    从各大厂商的手游涉足“泛娱乐”的情况来看,我们不难发现一些规律:当红影视作品、当红演员等,是最受青睐的“泛娱乐”合作对象。
借助热剧、偶像的人气,无疑可以为游戏本身带来极大的关注度。但笔者认为,这样的关注度并不能完全转化为游戏的用户——无论是“泛娱乐”还是各类代言、炒作,打响游戏知名度是一方面,将用户转化为游戏玩家才是最根本的目的。
    所以笔者认为,在“泛娱乐”概念大兴之际,也不能盲目跟风去玩概念、炒噱头。仔细分析自己的产品特色、找准目标人群,以此为基础寻找定位重合的影视、明星等进行“泛娱乐”合作,方是正道。
否则,“泛娱乐”炒得再厉害,也无法为游戏产品本身带来多少收益。影视、明星单方面赚得盆满钵满,是谈不上双赢的。

找准定位,方能双赢
    要找准定位,其实并不是一件容易的事,这需要时间的沉淀与积累,方能筛选出符合游戏定位、风格的目标用户群体。
从这点来看,端游移植的手游无疑是有先天优势的。拥有端游数年的积累,用户早已被筛选完毕。游戏的定位、风格、目标用户也清晰无疑,这样一来游戏将很容易找到与之契合的合作伙伴。
例如多益网络研发、运营近十年的《神武2》,便在这些年里总结、沉淀出自己的定位与风格:青春、快乐、社交。以此为基础,《神武2》曾尝试与《睡在上铺的兄弟》等校园青春类影视作品进行“泛娱乐”合作,并取得了良好的反响——同样是定位于青春、快乐,两者的用户群体重合度自然非常高。
移植自《神武2》端游的同名手游,自然也继承了端游的风格与定位。但《神武2》手游却没有选择影视作品进行泛娱乐合作,反而另辟蹊径,选择了时下在年轻人里最热门的真人秀综艺节目进行合作。
    经过综合对比,最终与《神武2》手游牵手成功的是《蜜蜂少女队》——一档以培养青春美少女偶像组合为目标的真人秀节目。这档节目在广大青少年观众中拥有极高的人气,也恰好完美覆盖了《神武2》手游的目标受众群体。在节目中频繁露出的游戏周边、画面,让游戏被更多人知晓;而《神武2》手游一直以来的跨界合作经验,也让参与这档节目的美少女们拥有了更多选择——即使不幸被淘汰,也有可能与《神武2》手游携手,走出一条不同的星光大道!
这也是有先例可循的:《神武2》端游便与“好声音”学员晨悠组合合作,推出了全新主题曲《三世桥》。这种对双方均有巨大利益的双赢合作,方是“泛娱乐”的最佳发展方向。

    除了与综艺节目牵手,《神武2》手游在早些时候还尝试过与咖啡厅等进行了异业合作尝试,并取得了良好的效果。找得准定位、看得清目标受众所在,是《神武2》手游这几年多次进行跨界合作的底气。
这样的底气,也正是跟风“泛娱乐”热潮的许多厂商、游戏所欠缺的。笔者希望游戏圈不要被“泛娱乐”炒昏了头,在进行“泛娱乐”合作之前,还是应该像《神武2》那样静下心来,先搞清楚自己想要的是什么、在哪里能找到,才能在这条道路上走得更远。
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