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盖世豪侠制作人老俞:大学宿舍的玩乐体验

来源:欢聚游戏 发布时间:2015-08-27 11:56:31 评论:0
5年,做1个游戏。很多人不关心你的情怀,大家更想看笑话。我完全可以不做推广,靠着老玩家支撑,慢悠悠活下去。但玩家不同意,有人会打电话给客服来找我,他们会问“老俞什么时候大推啊,我们想交新朋友”、“这个游戏这么多年,什么时候公测啊”,诸如此类的问题。

我只能无奈笑着回答,快了快了。就像你们敷衍领导工作快完成了,就像你们敷衍爹妈对象快找到了,就像你们敷衍老师作业快写完了,这背后的辛酸,是一样的。当然不排除有的人压根不敷衍。

坦白讲,《盖世豪侠》是什么类型的游戏不重要,重要的是它提供的体验,是仅次于大学宿舍一起玩耍的欢乐体验。为了提供仅次于大学宿舍的玩乐体验,我们一直在重新设计玩法。

在大学宿舍,大家一起玩游戏很欢乐,有两个因素:

1.互相之间打配合,随时交流战术。这在回合制游戏里很普遍,每一次对决都有时间让你去思考、交流。这不用多说。

2.充分满足表现欲。你补了一个很漂亮的刀,或者你出了一个暴击,陌生人是不会关心你的,他们只看你出丑以便向你开喷,不会夸你闪光的地方。只有你的舍友会在这个时候大喊一声“漂亮!”

在游戏里,怎么去满足玩家的表现欲?这是我做《盖世豪侠》问自己的第一个问题。要放大每个人的闪光点,就必须细化到战斗过程中的控制、反控制、输出、集火、辅助。

《盖世豪侠》写意创作宣传片>>>http://v.youku.com/v_show/id_XMTMyMDMxMDIxNg==.html

图1 《盖世豪侠》制作人老俞

【控制与反控 让大家看你表演】

在FPS游戏里面,狙击手相当于控制,他们打开瞄准镜,首先要瞄准的肯定是敌方的狙击手,其次才是别人。控制型职业,最大的敌人就是自己。所以回合制的对战中,两方的控制战、反控战很精彩。《盖世豪侠》放大了控制型角色、反控型角色的闪光点,体现在“猜测”上,即反控型角色要猜测对方优先控制谁,而控制型角色要猜测对方谁是主控。

在目前市面上的回合制游戏里面,你基本上只要看到一个职业,就知道对方是不是擅长控制。但在《盖世豪侠》,每个人同时有三种战斗模式,很多人可以随时切换输出、控制、辅助,所以斗智斗勇成了很重要的环节。

在这种不确定的环境下,一旦你猜中了对方的路数,便会带来前期的优势。这个时候控制与反控制的角色,会受到整个队伍的关注。因为你能带来显著优势,所以大家都在看你表演。

图2 《盖世豪侠》动漫武侠手绘

【输出与集火 一招绝杀令人仰慕】

在MOBA游戏里的输出集火,很多时候有人浑水摸鱼,除非你有录像,不然你很难回顾自己的优异表现,你的队友也只有非常短的时间去注视你的表现。

但在回合制游戏,一旦你出了暴击,每个人都只能安静地仰望你。

《盖世豪侠》为了放大这个环节,让队友充分见识你的输出能力,因此设计了绝杀功能,一步步积累杀气,一步步积蓄大招,最终一招绝杀。除了用惊悚的特效来放大你的绝杀表现,更利用了回合制的特性,让队友静静见证你的爆发。

图3 《盖世豪侠》清新武侠

【辅助与守尸 持续给队友制造惊喜】

对于很多游戏而言,治疗辅助是看上去很无脑的职业类型,要救单个玩家就单疗,否则大部分情况都用群疗。

但我们希望让辅助型职业在操作简单之余,能够通过简单的策略给敌人造成麻烦,让队友感到惊喜。

我们设计了延时复活的技能,让你要复活的目标在本回合的最后一轮复活。由于辅助型职业一般比输出的速度快,因此能够在下回合行动之前给复活者加一次血,极大增加存活几率。简单的一个动作,往往能够让队友对你感激涕零。

回合制PK会有一个守尸环节,即持续压制一个敌对目标,不让其复活。为了让玩家有办法用最低耗的招式持续压制对手,我们设计了内功点压套路,让玩家用低速的单位点对方的死亡单位。持续压制,持续给队友带来惊喜。

图4 《盖世豪侠》动漫武侠回合制

《盖世豪侠》在许多细节设计上,都为了让玩家获得仅次于大学宿舍里连坐开黑的表现机会。我们用这么长时间去打磨这款游戏,不是仅仅为了在回合制市场突围,更多是为了突破游戏类型的限制。我们注重体验,而非数据。我们希望在战斗过程中,让你的队友有更多时间和机会对你喊一句“漂亮”!

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